Niedawno pisałem, że lubię i polecam styl DDD . Dlaczego? Bo nawet jak nie znamy przyszłych zmian (nowych wymagań) to na pewno projekt będzie się dało rozbudować zamiast zmieniać. Dlaczego? Bo jeśli projekt dobrze ?modeluje? rzeczywistość to znaczy, że jeśli tylko coś zmieni się w tej rzeczywistości, to będzie to możliwe do takiego samego odwzorowania w projekcie (Domain-Driven Design ? nie metoda a styl?.). Można o tym także przeczytać na blogu MSDN: Domain Driven Design (DDD) is especially suitable for creating long-term LOB Apps, but usually, DDD is presented as a…
zły model to złe oprogramowanie....
Duży system ERP to setki i tysiące jego przypadków użycia, nie ma sensu ich specyfikowanie podobnie jak nie ma sensu pytanie o nie przyszłych użytkowników tego systemu bo nie są w stanie ich wyliczyć. Ma jednak sens zrozumienie tego jak firma działa. Po raz kolejny posłużę się metaforą [[Martina Fowlera]]: grę w snookera można opisać relacjonując (zapisując) setki kolejnych partii, ale i tak nigdy nie wyspecyfikujemy nawet ułamka możliwych zagrań. Zdecydowanie lepszą metodą jest przyjrzenie się kilku partiom i wychwycenie cech bili, ich ilości, wymiarów stołu oraz reguł gry, bo to będzie zgodne nie tylko z historią odegranych partii snookera ale z każda przyszłą partią.
Dlatego zamiast prowadzenia żmudnych wywiadów i tworzenie nieskutecznej listy setek szczegółowych opisów możliwego użycia oprogramowania, lepiej jest zrozumieć organizację, stworzyć jej model (dziedziny) i wyspecyfikować jakie usługi ma to oprogramowanie świadczyć użytkowników teraz (bo tak należy rozumieć pojęcie przypadku użycia systemu). Poprawny model dziedziny pozwoli także na obsługę przyszłych wymagań mimo, że nie znamy ich teraz. Podobnie jak stół bilardowy: nie zna przyszłych uderzeń ale wiemy, że na pewno zostaną "obsłużone".
Wyobraźmy sobie kogoś, kto chce napisać program symulujący grę w snookera. Problem ten może zostać opisany przypadkami użycia opisującymi powierzchownie cechę: "Gracz uderza biała kulę, która przemieszcza się z pewną prędkością, ta po określonym czasie uderza czerwoną kulę pod określonym kątem, uderzona czerwona kula przemieszcza się na pewna odległość w pewnym kierunku." Możesz sfilmować setki tysięcy takich uderzeń, zarejestrować parametry każdego uderzenia i jego skutki. Jednak ta metoda i tak nie stworzysz nawet dość dobrej symulacji. Aby napisać na prawdę dobrą grę, powinieneś raczej zrozumieć prawa rządzące ruchem kul, ich zależność od siły i kierunku uderzenia, kierunku itp. Zrozumienie tych praw pozwoli Ci znacznie łatwiej napisać dobre oprogramowanie." (źr. [[Analysis Patterns. Reusable Object Models, Martin Fowler, Addison-Wesley, 1997]]).