Mikroserwisy c.d.?

Dwa lata temu pisałem o mikroserwisach: Obecnie mamy już dość dobrze wypracowane wzorce projektowe ale nadal jest problem ze zrozumieniem  ?kiedy i jak?. Ładnie to opisał swego czasu E.Evans przy okazji wzorca DDD, Tu poprzestanę jedynie na pojęciu bounded context czyli ?granica kontekstu?. Granica ta ma podwójne znaczenie: kontekst nadaje (zmienia) znaczenia w modelu pojęciowym (bałwan w kontekście zimy to co innego niż bałwan w kontekście członków zespołu projektowego) oraz kontekst  (bardzo często) wyznacza zakres projektu (inne aspekty wzorca DDD tu pominę). Pierwsza uwaga: kontekst dziedzinowy (pojęciowy) jest ważniejszy (powinien…

Czytaj dalejMikroserwisy c.d.?

Architektura… najpierw a nie na końcu

Szperałem w sieci szukając informacji o architekturze i microservisach, a wpadłem na to: ... communication between two different software modules is proportional to the communication between the designers and developers of these modules. Conway?s law exposes the vulnerability in monoliths as they grow in size. Micro-services may not be the best, but better than monoliths for the contemporary web based applications. (Źródło: Micro-Services: A comparison with Monoliths | My Blog) To "prawo" wyjaśnia dlaczego powstają złe interfejsy a nawet zła architektura: z reguły dlatego, że to - architektura - jest lepszym lub…

Czytaj dalejArchitektura… najpierw a nie na końcu

Domain-Driven Design – nie metoda a styl.…

Wyobraźmy sobie kogoś, kto chce napisać program symulujący grę w snookera. Problem ten może zostać opisany przypadkami użycia opisującymi powierzchownie cechę: "Gracz uderza biała kulę, która przemieszcza się z pewną prędkością, ta po określonym czasie uderza czerwoną kulę pod określonym kątem, uderzona czerwona kula przemieszcza się na pewna odległość w pewnym kierunku." Możesz sfilmować setki tysięcy takich uderzeń, zarejestrować parametry każdego uderzenia i jego skutki. Jednak ta metoda i tak nie stworzysz nawet dość dobrej symulacji. Aby napisać na prawdę dobrą grę, powinieneś raczej zrozumieć prawa rządzące ruchem kul, ich zależność od siły i kierunku uderzenia, kierunku itp. Zrozumienie tych praw pozwoli Ci znacznie łatwiej napisać dobre oprogramowanie." (źr. [[Analysis Patterns. Reusable Object Models, Martin Fowler, Addison-Wesley, 1997]]).

Czytaj dalejDomain-Driven Design – nie metoda a styl.…

Koniec treści

Nie ma więcej stron do załadowania